Saturday, March 31, 2007

Se supone que cedí los derechos de este texto, pero la verdad, no creo en esas regulaciones, el texto lo escribí yo, no la universidad a la que asisto.

El disfrute contemporáneo: consumo de efectos.

La creciente mega cultura o globalización, ha consolidado su difusión desde los medios de comunicación masivos, los cuales transmiten simultáneamente a millones de personas en lugares tanto centrales como periféricos. Estas transmisiones han contribuido, en muchos aspectos a la homogenización de las culturas, comenzando por su absorción dentro del mundo capitalista, dentro del consumo de entretenimiento y la simulación como forma de realidad, entre otras. Principalmente nos interesan esas tres, ya que a medida que estas costumbres van asimilándose dentro de la cultura, nos encontramos con la sustitución por parte de la actitud kitsch al goce, tanto estético como puro, básicamente porque el kitsch es una forma de simulación.

Kitsch

Pero comencemos por explicar un poco el termino kitsch, que a primera vista es comprendido como una propiedad formal de los objetos, es decir un adjetivo que se le aplica a objetos y productos con pretensiones artísticas o que buscan parecer artísticos. Pero los objetos y productos no contienen este tipo de propiedades, es decir, no hay objetos con buen o mal gusto, pues son las personas las que cargan de significados a los objetos o cosas. Bajo este postulado no hay objetos o productos kitsch, sino goce kitsch o formas de uso kitsch, incluso podríamos hablar de actitudes kitsch.

Distintos autores utilizan el termino kitsch de manera muy despectiva comenzando por Clement Greenberg quien habla desde una elite, la cual ante la celebración que hace el arte de la cultura masiva con el arte pop, busca distinguirse o diferenciarse, para conservar su estatus de elite intelectual, a pesar de una creciente alfabetización del espectador y accesibilidad que ha tomado el arte. Por ello plantea el kitsch como una especie de querer ser arte, ya que no imita los procesos del arte sino sus efectos[1], esto inmediatamente nos recuerda la forma en la que opera la simulación. Ya que su “única función es la de adosar la etiqueta de producto artístico”[2], de ahí que se le considere una falsedad estética, pues el espectador sólo está en busca de los efectos, es decir del goce, no del proceso o experiencia que lleva a él, así que fácilmente se contenta con un goce kitsch en vez de uno estético o puro.¿Es posible que en una cultura como la nuestra, aún podamos creer que este tipo de goces existen?

La imposibilidad de otros goces

Según lo plantea Ludwig Giez[3] el goce tiene dos extremos el goce puro y el goce estético, este último es activado mediante las expresiones artísticas, pero obedece más al orden de la contemplación, ya que no necesita consumir el objeto que lo detona; mientras el goce pleno necesita consumir aquello que activa esa sensación. El disfrute kitsch estaría oscilando entre estos dos extremos.

¿En qué casos no se necesita consumir aquello que produce el goce? En un primer momento se creería que los goces estimulados por objetos de creación artística, pues invitan a la contemplación, como sería el caso de una pintura. Pero las pinturas se pueden consumir y volver un espectáculo, por ejemplo: pagar la entrada a un museo como el Lourve es igualmente mover un valor de consumo, ya que es una actividad consumista de turismo masivo. Miles de personas pagan treinta euros, para entrar a un recinto en donde se promete que todos los objetos contenidos son arte de la máxima calidad. Por la cantidad y el tamaño del lugar está claramente adaptado para ser de consumo masivo, pues se satura la visita del espectador con millones de imágenes sumamente complejas, y ante el corto tiempo que tienen los visitantes para recorrer el museo, sus miradas muchas veces se ve distraída por la costumbre de tomar fotos o registros para recordar desde casa, con detenimiento lo que se debió haber visto. Todo el dispositivo museístico está diseñado para saturar la visión del espectador y que este no alcance ni a recorrer la totalidad del museo, ni a detenerse mucho tiempo ante alguna pieza. Esto garantiza no sólo su regreso, sino la sensación de que algo le quedó faltando a su recorrido y decida visitar la tienda del museo para comprar un catálogo o algún producto.

La tienda de regalos que parece ser otro gran museo, es la consolidación del acto kitsch de consumo del arte, ya que ofrece cualquier cantidad de productos con imágenes de las más famosas obras contenidas en el “Carrefur” de la historia del arte occidental. Estos modelos no son simplemente masivos, sino que verdaderamente despojan de contenido a cualquier objeto, sólo para consumir su fama y convertir la contemplación, en un espectáculo de la visión directa de imaginarios colectivos. Es la tradición al servicio del consumo masivo, y nuestra “culta” visita al museo es uno de los espectáculos kitsch más representativos.

Vale la pena preguntarse, ¿si es posible consumir una imagen que fue creada para ser sublime? Las imágenes en si no se consumen, es la tolerancia del espectador la que queda saturada y agotada, el goce estético se va anestesiando hasta que no siente nada. De allí que mediáticamente las imágenes sean tan efímeras, es un proceso de saturación, no de consumo como tal. Esto es lo que realmente diferencia el goce estético del puro, pero cuando el goce estético está establecido sobre un imaginario colectivo de creación comercial, o como diría Noel Carroll una ideología[4], esté es un acto de autoengaño o de hedonismo autoprovocado, no es la imagen la que genera el goce sino la legenda detrás, convirtiéndose en un goce puramente Kitsch, avalado por dispositivos de contexto, como lo es el poder de legitimación del museo y la fama que genera la reproducción y divulgación.

¿Cuál sería la diferencia entre ir al Lourve y comprar una pintura? Para el turista la única diferencia es el nivel de posesión del objeto, ya que mientras en el museo se observa detrás de un cordón de terciopelo, (en el caso de la Monalisa cuatro metros de turistas japoneses y 8 centímetros de vidrio blindado), el poseer una pintura permite observarla a cualquier distancia a cualquier hora, durante tiempos indefinidos, muy posiblemente detenerse a contemplarla. Pero el principio de consumo es el mismo, se paga para poder ver algo ante lo cual estamos predispuestos a gozar, esta predisposición es dictada por la ideología, que entre otras cosas dicta el valor monetario sobre esa pintura o entrada al museo. Conciente o inconscientemente este valor aumenta o disminuye la expectativa y la predisposición. Nuestra sociedad está planteada en su mayoría en estos términos. El consumismo no es una operación nueva y está bien arraigada culturalmente, incluso algo tan instintivo como lo sería el sexo, es toda una industria de consumo, ya sea mediante la pornografía, prostitución o mediante los manejos que hace la publicidad del sexo para promover ciertos productos. Todo esto mediante el comercio de la imagen, que inmediatamente sustituye un goce puro, por uno que es posible sólo mediante el consumo mediático, es decir, no es estético pues viene cargado de imaginarios, pero no consume el producto que desencadena el goce.

Desde nuestro contexto, no es posible pensar en productos sobre los cuales no nos proyectemos, o cuya contemplación nos genere goces que no contengan operaciones ideológicas o mediaciones. Nosotros no fabricamos objetos: los adquirimos. Estos vienen cargados con imaginarios prediseñados y estereotipos al servicio de todo tipo de propósitos. Incluso comerse una hamburguesa en McDonalds o en El Corral no es sólo comerse una hamburguesa, tampoco habría un goce puro allí, estas vienen cargadas con una serie de imaginarios y de imágenes que nos llevan a comprar justo esa hamburguesa y no la de un restaurante desconocido.

La ideología del estereotipo

Este consumo de productos ideológicamente cargados, es la forma más común en la que nos relacionamos con nuestro entorno capitalista. Incluso algo tan aparentemente inmaterial como la música, es también un objeto de consumo cargado de ideologías. Desde la aparición de medios de reproducción como el acetato, el CD y el archivo de MP3, que no es físicamente tangible pero su posibilidad de almacenamiento lo vuelve producto de posesión y de intercambio comercial o pirateo, el gusto musical socialmente proyecta uno de los estereotipos más fuertes, sobre todo en la gente joven. Canales como MTV dictan a miles de personas como verse y actuar basándose en algo tan aparentemente subjetivo como el gusto por la música. Pero está ya no genera goces estéticos en las personas, sino de tipo Kitsch, ya que no es la música la que gozan sino el estereotipo completo y el poder proyectarse a los demás a través de él. El estereotipo evita tener que pensar, para adherirse a una ideología y no a otra, junto con el estilo de vida que acompaña esta decisión.

Este estereotipo no viene sólo con una forma de vestir o actuar, sino con toda una lista de productos para consumir. De hecho los estereotipos vuelven perfectamente predecible el mercado, ya que las personas están condicionadas a comprar cierto tipo de productos, a tener cierto tipo de necesidades, y sus respectivas actitudes Kitsch.

Entretenimiento y kitsch

El kitsch al omitir el difícil proceso de decodificación del arte, pero generando en el espectador los mismos efectos, no requiere de esfuerzos intelectuales, es decir un espectador programado en modalidad kitsch, tiende al autoengaño para satisfacer su pereza mental. Esta disposición al autoengaño Theodor W. Adorno la señala como: producto de una vida de explotación que busca alejarse de del aburrimiento y del esfuerzo simultáneamente, encontrando esta salida en el entretenimiento y sus leguajes predigeridos. Este consumo de entretenimiento por necesidad, o más bien de goce a través de lo mediático, es claramente una aceptación de simulación de goces. No estoy diciendo que el goce de la simulación sea falso, ya que el espectador está gozando, pero en el método es donde está la falsedad. Un espectador de telenovela llora ante el drama ajeno, pero no deja de serle ajeno, sobretodo cuando apaga el televisor y se finaliza el proceso de simulación y de tristeza.

Bajo esto es posible plantear el kitsch como aquellas actitudes frente a los contenidos, o mejor dicho falta de, que se generan en la cultura del entretenimiento, donde un público predispuesto no debe realizar ningún esfuerzo por comprender o gozar aquello que se diseña para su deleite, ya que el único fin es deleitar. Es un juego donde el espectador a cambio de la complacencia de sus gustos estereotípicamente impuestos, contribuye a las cifras de sintonía, es la falsa idea de democracia que proyecta la televisión.

Simulación como principio de realidad

Pero cuando esta pereza mental o búsqueda de complacencia comienza a operar en contextos distintos al del entretenimiento, como por ejemplo el contexto del arte, y este -a nivel general- es visto como otra forma de entretenimiento, nos encontramos con un espectador completamente sumergido dentro del modelo de la simulación.

La cultura mediática opera desde la representación del mundo –en teoría- real, pero cuando la mediatización llega a tal punto que el mundo se conoce es a través de ella, está forma de representación se convierte en la forma de abordar el mundo mismo, en palabras de Jean Baudrillard imitaciones que llegan con el tiempo a confundirse con el original[5], y generaciones enteras están creciendo bajo estos modelos, de suplantación.

La suplantación no es lo mismo que un simulacro, pues no es un juego donde ambas partes están consientes de la falsificación, sino que el juego ha llegado a ser tan habitual que la ficción se asume por verdadera. De allí la diferencia entre simulación y simulacro pues el segundo es un juego, mientras que en la simulación el espectador ignora la ficción y está destruye el referente convirtiéndose en la realidad o hiperrealidad. Lo que ha facilitado la creencia en ideologías, cada vez más retorcidas, o epistemológicamente más distorsionadas.

Pero ¿si el entretenimiento implica un autoengaño, este no es simulación sino simulacro, ya que ambas partes estarían de acuerdo? Hay que aclarar que el espectador habitual de la cultura de entretenimiento, ante la saturación y el ahorro temporal que implica el goce kitsch, ha olvidado como gozar de otra forma y entre más joven es el espectador más sumergido está en la cultura de los video juegos y la televisión. No entiende de goces sin consumo mediático, ya no hay un juego en el entretenimiento sino un anestésiamiento, un imposibilitar del espectador para asegurarse un público o mercado permanente, es la explotación del consumidor a través de su vicio.

La suplantación del goce por la simulación, es decir el goce kitsch

Desde una sociedad mediática, donde la simulación es el principio de realidad más influyente, el goce no se escapa a esta nueva forma de percepción. En el caso del entretenimiento masivo generado desde la tecnología de reproducción y difusión, los goces al provenir de simulaciones como lo son las telenovelas o los videos musicales, generan efectos más no experiencias. El goce en estos casos es una simulación, o al menos es el producto de tal, lo cual lo pone muy cerca de lo que entendemos como el problema del disfrute kitsch. Si tenemos en cuenta la operación del kitsch de pretender ser lo que no es, mediante la obtención de sus efectos, gracias a convenciones tradicionalmente aceptadas, se iguala a la simulación, que finge tener lo que no tiene pero ostenta verdaderos síntomas [6] de aquello que suplanta, entonces estos se podrían considerar sinónimos, o dicho de otro modo, debemos considerar el kitsch como la forma de goce que es posible ante la simulación, por ende ante la actual construcción del mundo y como la forma de goce que es posible desde el ser estereotipado.

Partiendo de este planteamiento y pensando el kitsch como una consecuencia contextual, posibilitada por la cultura de masas y la tecnología, nada nos impide pensar que somos personas kitsch. Ya que muchos hemos sido criados por los medios y entendemos la realidad a partir de los modelos culturales que estos manejan. Pero esto no debe ser mal visto, es un fenómeno que nos rodea el cual debemos aceptar, no para seguir alimentándolo, sino para poder ejercer resistencia (arte) desde el interior del sistema, desde la simulación misma y el control estereotípico. Si abiertamente somos personas kitsch, podemos operar desde las actitudes kitsch que sólo buscan efectos e implantarles contenidos, no con el fin de volver a los goces estéticos o puros, sino para generar cortos cirquitos dentro de sistemas regulados como lo son el entretenimiento o el consumo de productos, ideologías y estereotipos, de este modo abrir el espectro de posibilidades, y dejar de adherirnos a la masa de lo predeterminado.




[1] Clemet Greenberg, Vanguardia y Kitsch, 1939, editorial Gustavo Gill, S.A.

[2] Calinescu , Cinco caras de la modernidad.

[3] Ludwig Giesz, Fenomenología del Kitsch

[4] Noel Carroll, Una filosofía del arte de Masas.

[5] Jean Baudrillard La presesión de los simulacros, editorial Kairos, 1987

[6] Jean Baudrillard La presesión de los simulacros, editorial Kairos, 1987

Si la imagen digital es información pura

¿qué pasa con el contenido?

Panofsky, en su texto, plantea que las representaciones o imágenes que produce cada cultura son un reflejo de su percepción del mundo. De ahí que plantee la perspectiva como una forma simbólica, como un problema de mirada, ya que la perspectiva lineal en el renacimiento era considerada la forma real y verdadera de representar al mundo, pero está finalmente no es absoluta, ni universal sino toda una mediación cultural. Bajo este presupuesto la imagen digital ha afectado la forma en la que percibimos el mundo y viceversa, y pensarla devela el problema de mirada.

Hasta no ver no creer

La reproducibilidad de la imagen ha alcanzado niveles nunca antes vistos, al punto que hablamos de polución visual. De igual modo hay una creciente accesibilidad tanto a la producción como a la manipulación de las imágenes. Uno creería que por ello se tiene menos fé en la veracidad de la imagen, pero en una cultura eminentemente visual, por el contrario, se le otorga un poder documental, en especial si estas imágenes son generadas mecánicamente, es decir por máquinas. Desde radiografías o fotos satelitales estas imágenes resultan determinantes a la hora de tomar decisiones tan radicales como abrir a una persona en dos y realizarle un procedimiento quirúrgico ya que la imagen de su columna nos parece un poco anormal. Se da por hecho que la máquina que genera está imagen no se equivoca, es decir, esta imagen (radiografía) es información veraz. Incluso un simple reflejo en el espejo puede llevar a un implante de quijada, de senos, pómulos, pasando por la auto-inanición (anorexia) y demás sometimientos radicales en busca de una imagen “perfecta”, pues la imagen vende. Vende de todo, ya que contiene información que no siempre percibimos de manera conciente, desde quien somos, hasta el estereotipo que ofrece un producto.

¿ Es posible pensar en una imagen sin contenido?

No es del todo superficial crear relaciones de atracción y repulsión basadas en la imagen de una persona pues el lenguaje corporal, la postura, pasando por la ropa y el contexto, nos dá información. De allí que sea posible generar relaciones afectivas en Internet, no sólo hablo del cibersex, sino de páginas como American singles, y los chat rooms donde el diseño de un avatar te da una idea de la persona detrás de la pantalla, o por lo menos de lo que esta persona quiere proyectar de si misma. Incluso las web cams, sirven a este propósito.

¿Tenemos acaso una mirada súper afinada, tanto que percibimos información en todo lo que vemos, o por el contrario, tenemos el gusto excesivamente estereotipado, al punto que la estética viene predigerida? Eso explicaría nuestra súper habilidad de procesar imágenes. Me atrevería a decir que un poco de ambas, tenemos todo un entrenamiento mediático desde antes del desarrollo y acceso a la imagen digital, pero desde el surgimiento de los video juegos y la velocidad que ha alcanzado la televisión las personas cada vez logran recibir más información simultáneamente. En el caso de los video juegos no sólo se está pendiente del juego en si, sino que se está pendiente de la obtención de puntos de bonificación, de vidas extra, claves para solucionar el juego, armamento y una cantidad de variables dentro del juego mismo, esto depende de una habilidad de lectura y descarte de información. Los noticieros ya están recurriendo a está estética y llenando sus pantallas de información distinta a la narrada por la presentadora, como textos en la parte inferior de la pantalla, que muchas veces hablan de otras noticias, o al costado de la pantalla despliegan una serie de cifras, normalmente de la bolsa.

Estereotipo y conductismo

Pero debemos preguntarnos, ¿cuál es la mirada de la cultura? Es decir, en Grecia había una forma de producir imágenes, había una mirada común, al igual que en la edad media. Hoy en día cual es esa mirada común? Es la mediática pero cada medio tiene su propia estética y cada ejemplar del medio a su vez, más bien debemos hablar de miradas, e infinitas miradas, o de estereotipos?

Desde el surgimiento del conductismo, la ciencia comenzó a señalar comportamientos normales y anormales, pero entre más clasificaban comportamientos, más se daban cuenta de que hay muchísimos comportamientos y reacciones normales, incluso ante un mismo estimulo. Por eso fueron clasificando variables como edad, cultura, grupo social, etc. Al hacer esto fueron surgiendo patrones y grupos clasificables a los cuales no era muy difícil predecir sus gustos y comportamientos en general. Estos estereotipos fueron asimilados por la publicidad para hacer comerciales y productos más eficientes y populares entre distintos grupos sociales al punto que el estereotipo se volvió una norma. Comparar un producto o ver un canal implicaba pertenecer a estas falsas comunidades pues se estaba escogiendo la imagen que se quería proyectar, algo tan trivial como escoger un jabón y no otro implicaba toda una proyección de si mismo sobre un producto, todo un ejercicio de autorretrato. Entre los adolescentes y tribus urbanas es donde más marcada se ve esta tendencia que aún hoy persiste ya que quienes dictan qué estereotipos hay disponibles para escoger, son los medios, pero los medios mainstream, o unidireccionales, como la televisión, las revistas, la radio, etc.

Pero estos no son los únicos medios disponibles y ya no tienen el monopolio de qué imágenes son publicadas. Esta imposición de estereotipos ya no es tan predecible y reducida como solía ser ya que tenemos acceso a una enorme cantidad de imágenes e información desde medios autoproducibles, dominios, blogs, publicaciones periódicas fotocopiadas, podcasts, o súper álbumes fotográficos como Fliker donde cualquier persona puede colgar gratis sus fotos o imágenes de lo que sea y estás se convierten en accesibles para el publico en general. Mejor dicho desde el surgimiento de la autoproducción es que realmente se tiene de donde escoger y no un número limitado de información construida desde la imposición de estereotipos ya que la información la están creado los mismos espectadores, los millones de espectadores, están publicando sus reales intereses, sobre si mismos, sus propias imágenes.

En una conferencia Cory Doctorow, planteaba que ante tal cantidad de información que ha generado la posibilidad de la auto publicación debíamos repensar nuestro concepto mismo de estándares de calidad. La idea de una buena o mala imagen es relativa a quien la mira. Hay imágenes que están diseñadas para gustarle a un gran público mientras hay otras mucho más introspectivas y privadas, eso no las hace mejores que otras, la calidad nada tiene que ver con el rating. Hay que replantear la idea misma de calidad, y aún más de estándar.

La imagen es información pura

Las imágenes digitales se constituyen en sistema binario, es decir, se pueden escribir en términos de 0 y 1’s. Estas son imágenes que se pueden reducir a información escrita y clonable miles e infinitas veces. Esto ha contribuido al efecto de saturación pero igualmente ha posibilitado la perdida de control sobre los contenidos. El archivo digital al ser copiado infinitas veces permite que no sea algo que deba cambiarse de medio para guardarse, como suceda al copiar en casette una canción desde otro casette, cada copia pierde calidad y fidelidad hasta que se pierde casi por completo. Esto tampoco sufre de desgaste a medida que es escuchada la cinta una y otra vez. Esta multiplicación descontrolada ha imposibilitado el control de contenidos que suelen tener medios como los periódicos, revistas o televisión, donde al menos en Colombia, son perfectamente oficialistas. Y desde que en 1979 el M19 saboteó la transmisión del discurso del entonces presidente Turbay el espacio electromagnético de transmisión es propiedad del gobierno imposibilitando la posibilidad de crear alternativas independientes en estos medios, mientras que lo digital al ser clonable no se puede rastrear su origen pues no hay original, ha sido el espacio de movimientos de contra cultura y de todo tipo de desarrollos independientes como el CC y sus dinámicas de cultura publica y pedagogía por encima de la remuneración comercial.

Si hay múltiples creadores hay igualmente múltiples aportes. Esto es un desarrollo en equipos de infinitos miembros, sin capitán, no sólo son posibles las infinitas copias, sino las infinitas versiones y modificaciones. No hay una versión mejor que la otra (lo mejor o peor ya no existe) ni una verdad absoluta, es la era de la relatividad, y este concepto aplica a cada vez más aspectos de la vida, si es que aún no a todos.

Precisamente por la gran cantidad de imágenes circulando el tiempo de vida se reduce, tanto que ya es un poco absurdo hablar de contemplación, casi que el que piensa pierde. Pero igualmente las imágenes han perdido en gran medida su potencial como imágenes únicas, más no por ser imágenes de allí que las naciones unidas esté desarrollando legislaciones para aplicar sobre Internet de modo que se pueda controlar a nivel mundial dinámicas como broadcasts y los contenidos en general. ¿Con qué propósito? Servir al comercio y control social. Ya en Inglaterra se está controlando los contenidos y las imágenes que se transmiten y comparten a través de los celulares pues al ser un medio privado es más fácil pero en el caso de Internet y las millones de imágenes que allí se mueven muy posiblemente habrá que acoger las leyes, pero sin acatarlas, pues hacerlo implicaría perder una enorme cantidad de libertades ganadas.

Tuesday, March 27, 2007

Columbia


Video sobre la falsa idea de lo que es Colombia.

Monday, March 19, 2007

WEB 2.0

Anarquía

La siguiente evolución de los sistemas políticos

La producción de contenidos ha aumentado considerablemente gracias a lo que se llama la democratización de los medios, es decir a que se han abaratado los costos para poder acceder a ciertas tecnologías, como por ejemplo las cámaras digitales, o los computadores, incluso recordemos lo costoso que era la conexión o acceso a Internet hace unos años, había compañías proveedoras que cobraban en base a los kbs descargados. Con los años la competencia entre proveedores llevó a que el acceso a la conexión sea muchísimo más barata al punto que el acceso ya no depende de poder poseer un computador, ya que hay accesos públicos como las bibliotecas, colegios o los cafés-Internet, lo cual ha permitido el surgimiento de productoras como Aloardi, cuyos integrantes montaron toda un productora de audio a través del uso de cafe Internet. De todos modos la conexión no es del todo gratuita, en Bogotá está abierta la licitación para poder montar una señal wireless que cubra toda la cuidad, obviamente la señal será privada.

Pero la democratización o mejor dicho, el acceso no garantiza que estemos hablando de sistemas participativos, ya que el acceso a recibir señales televisivas es muy extenso pero no por eso es democrático. Este es completamente unidireccional y el acceso a trasmitir es perfectamente controlado, incluso desde los gobiernos. El término democrático hace referencia a un sistema de representación participativa, es decir la mayoría decide quienes representan mejor sus intereses en un modelo autoritario, al menos políticamente hablando. Pero como ya hemos visto el modelo democrático parece completamente descifrado y manipulable.

Actualmente se pelean guerras, se invaden naciones para extender la democracia, si eso no es un completo desgaste del sistema democrático, considero exagerado tener remitirme a los sistemas electorales, y de manipulación mediática y falsa representación, para despejar cualquier duda. El caso es que después de la democracia ¿qué sigue? ¿volver al fascismo? A caso no estamos sumergidos en un fascismo mediático? Me atrevo a afirmar que el siguiente paso es la anarquía, pero no la anarquía entendida como un sistema de caos o desorden total, sino como un sistema mutualista, sin autoridad. La web 2.0 es un buen ejemplo para referirnos a como estos sistemas anárquicos están funcionado.

La cultura de romper las reglas

La piratería como práctica cultural ha sido posible gracias a la era digital donde las copias no se desgastan por el uso ni pierden calidad al ser copiadas, ya que el termino copia está siendo remplazado por clonación, el original ha sido completamente destruido. Y absolutamente todo, ha sido reducido a información binaria, incluso el genoma humano, esto implica que todo es clonable, mientras sea digitalizable. La operación es cada vez más sencilla, pero no por eso menos compleja. Por el contrario las industrias editoriales y sobre todo la industria musical han comenzado toda una cruzada contra la piratería, pero al igual que su antecesor medieval parece ser una causa bastante injusta y no muy clara.

La pelea dice ser por los derechos de autor, pero no son los autores quienes están peleando, ya que ellos son también beneficiarios, es en realidad una forma de defender una industria muy lucrativa, incluso por encima del derecho a la información, a la cultura y peor aun a la educación. La piratería en muchos aspectos parece ser más legitima que la distribución controlada y regulada de contenidos. Por ejemplo el caso de las patentes medicas, no es correcto desarrollar medicamentos, cuyo beneficio se limita a quienes pueden pagar elevados costos. Pero para los laboratorios no es negocio, patrocinar y desarrollar investigaciones de las cuales su competencia también se beneficiaría, de allí que ante la enorme epidemia de SIDA en el mundo, los laboratorios hayan recortado las inyecciones de capital para la búsqueda de una cura o vacuna, ya que al ser un problema de salud tan generalizado, no podrían monopolizar el mercado, pues se expondrían a múltiples intervenciones gubernamentales para poder distribuir y abaratar los costos de los medicamentos. Es precisamente este pensamiento exclusivo el que pretende mantener la información en manos de unos pocos.

Pero luchar contra la piratería es muy complicado, ¿cómo legislar sobre una idea? ¿Un concepto, una onda que viaja por el aire, o fotones que golpean una retina? ¿Acaso al pensar un idea estoy atentando contra su autor? ¿al cantar en la ducha una canción debo pagarle dinero a la disquera? La situación es un poco absurda, por los tecnicismos que la ley permite, el debate aún esté abierto.

Incluso dispositivos como los Ipod’s aunque intenten legitimarse con el uso del Itunes, son una directa apuesta a la piratería. Pero el problema no es ser pirata, pues sistemas como Windows, aseguran su mercado en el tercer mundo mediante la distribución de versiones “piratas” de sus sistemas operativos. Está es una práctica cultural más que legitimada, lo que pasa es que no ha sido oficializada, por el contrario los modelos autoritarios apoyan el control informativo.

Paradójicamente la piratería ha sido el mayor impulsor de la cultura libre, que implica una negación del autor como fuente de lucro y propone dinámicas de distribución libre como el copyleft, o dinámicas aun más interesantes como el creative commons, donde las creaciones ya no son realizadas por un pequeños equipo, sino son bolas de nievo donde cualquiera puede contribuir o modificar. Es decir el conocimiento no es regulable, la educación no es privada, sino relativa a la curiosidad de los individuos, ya no hay mecenas patrocinando unos cuantos creadores, sino que el espacio está abierto a una participación incondicional. Incluso este ha sido el ambiente más enriquecedor y propicio para las distintas manifestaciones culturales. Ya que no estamos hablando de la elección por mayoría de unos poco “representantes”, sino que todos pueden contribuir, es decir hablamos de un real sistema participativo.

La idea de la cultura libre nace precisamente en el desarrollo de softwears, y se ha extendido por todas las prácticas. Pero sólo la era digital habría permitido que esto se desarrolle plenamente ¿como soportar un sistema donde las necesidades de todos los individuos cuentan por igual? La clave está en la autorregulación, pues no hay autoridades supremas y no se obedece al mandato de la masa o mayoría, sino que quienes tienen necesidades generan sus propios mecanismos para suplirlas, puse las herramientas son de acceso publico e irrestringido.

2.0: aplicaciones participativas

La web siempre ha vendido la idea de la interactividad, pero sistemas como el hipervínculo y la programación básica de html, aunque ha cambiado notablemente muchas de nuestras dinámicas, tanto de investigación como de lectura, o incuso de relación con otros seres humanos, no implican una retroalimentación por parte del sistema, este simplemente ofrece y reacciona, es decir tiene unas variables limitadas. De igual modo el acceso a dominios es privado, hay que comprar por cierto tiempo un dominio o dirección y un cierto espacio en el servidor que la provee. Podemos decir que la web 1.0 sigue siendo un espacio de transmisión privada, aunque el acceso a la recepción se torne cada vez más publico.

Mientras que sistemas de fuente abierta, o licenciados bajo la posibilidad de ser intervenidos y alterados, permiten que los mismos usuarios intervengan sobre los sistemas y se apropien de ellos, creando una real interacción y no simplemente un sistema de acción 1 lleva a reacción 1, acción 2 lleva a reacción 2. esta posibilidad de códigos abiertos han generado dinámicas aun más complejas, pues no sólo hay mucho de donde escoger sino que está la posibilidad de crear. Es decir hay una real participación de los individuos y estos no dependen de la eficiencia o pertinencia de sus representantes como en los sistemas democráticos. Bajo este planteamiento la figura de la autoridad reguladora no es indispensable para mantener el orden en el sistema. Tomemos como ejemplo E-bay donde uno compra y vende relativo a sus necesidades, pero el puntaje como vendedor no depende autoridades superiores, sino que son los mismos usuarios quienes tienen el poder de decidir si te recomiendan o no, la misma sociedad es quien se encarga de regular su funcionamiento, no necesita la imposición de autoridades represoras para mantener el orden dentro del sistema. “la libertad es la madre, no la hija del orden.”[1]

De todos modos alguien debe ponerse a la tarea de crear el sistema, y en el caso de la web 2.0 son los mismos usuarios, quienes ante unas necesidades crean un sistema y al tener múltiples versiones o modificaciones de donde escoger termina ganar el más eficiente, o el más publicitado. De todos modos hay grandes colosos en el sistema, pero sus posibilidades de triunfo radican en la calidad del trato a los usuarios, por ejemplo Hotmail, a pesar de ser un servicio gratuito de mail, no ofrecía mucho espacio de almacenamientos y para poder obtenerlo había que pagar una cuota anual, desde que yahoo y gmail abrieron grandes cantidades de espacio gratuito, les cuentas de Hotmail se han ido cerrando, y ahora Hotmail se ha visto obligado a ofrecer de manera “hacheada” 5 gigas de almacenamiento para poder mantenerse en la competencia.

La resistencia al cambio

Desde hace unos meses las naciones unidas junto con la OMPI están tratando de desarrollar legislaciones a nivel mundial que apliquen sobre la red, para contrarrestar la anarquía que permite el distribuir los servidores en distintos países. Estas legislaciones se legitiman sobre la regulación de los contenidos piratas y ofensivos, pero realmente significan un gran retroceso en cuento a las libertades adquiridas en la red. Esto finalmente termina no siendo necesario, pues los mismo usuraos son quienes encargan de evitar los contenidos ofensivos, como en el caso de YouTube, pero como finalmente son intereses económicos los que están en juego…

¿Si son los mismos autores quienes renuncian a la autoría, quien quiere los “derechos del autor”? Pues quienes siempre se han lucrado de ellos. No se puede otorgar el beneficio a los servidores, pues son muchas la personas que saben montar un servidor, en el caso de las legislaciones que está haciendo la OMPI, los derechos se le otorgarán a los broadcasters o trasmisores como el ejemplo antes citado: YouTube. Lo que buscan con esto, es darle todos los derechos al broadcaster para que estos se pongan a la tarea de regular y controlar los contenidos, de igual modo esto inmediatamente lleva a que la práctica se reduzca notablemente y la oferta en el mercado de los contenidos se reduzca a proporciones controlables.

Es decir lo que buscan organizaciones como la OMPI, con este tipo de medidas es retornar la red a sistemas de control autoritario, ya que si hay legislaciones que aplican sobre todo el mundo pueden ser penalizadas sin importan en que lugar físico se esté llevando a cabo la “infracción.” Legislar sobre grandes multitudes siempre implica el problema de la minoría. Si unos pocos poderes pretenden legislar sobre el mundo entero y todas sus múltiples y heterogéneas culturas evidentemente las leyes nunca serán justas. Siempre habrá atropellos por parte de la ley pues se supone que ningún humano está por encima de ella, cosa que en la práctica si sucede. Pero a lo que quiero llegar es a que sistemas anárquicos como el de la web 2.0 demuestran una gran efectividad en la preservación de las libertades individuales, contrario a lo que sucede con los intereses de las grandes concentraciones de poder, quienes por tradición reinan en lo que se supone es la democracia. Legislar sobre la red implica autoridades reguladoras, si el mismo código es la ley y no una policía virtual, al poder crear nuevos códigos no hay necesidad de autoridades reguladoras, pero lo que está tratando de hacer las naciones unidas sólo va a llevar a la creación de “países no alineados” y a polarizar dinámicas que antes estaban unidas evidenciando la enorme diferencia entre lo legal y lo legítimo.



[1] Pierre- Joseph Proudhon, What is property?